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Nivel 9.1, "Campo Carmesí"

Dificultad de supervivencia

Clase 4

El Nivel 9.1, comúnmente denominado Campo Carmesí, es el primer subnivel entre el Nivel 9 y el Nivel 10.

Descripcion

El primer subnivel descubierto del Nivel 9, el Nivel 9.1, comúnmente conocido como el Campo Carmesí, es un campo oscuro y represivo de hierba alta llena de zarzas y marañas de maleza. Una fría capa de rocío cubre toda la flora del subnivel, lo que hace que los pasajes sean fríos, húmedos y angustiosos.
La altura de la hierba es de alrededor de 1 metro, lo que proporciona una amplia cobertura tanto para las entidades como para los Wanderers. Esto, junto con la eterna noche y la niebla colgante, hace que la visibilidad sea extremadamente baja en todo el nivel, obligando a los caminantes a centrarse sólo en lo que pueden ver por delante.
Por ello, se recomienda llevar una linterna. Sin embargo, dicha linterna no debe ser de luz blanca, ya que puede atraer la atención mortal no deseada de los Mangled, que parecen ser también la causa principal de la interminable niebla presente en todo el nivel. Las luces rojas son la única fuente de iluminación recomendada hasta ahora.
Las frías temperaturas hacen que la supervivencia sea extremadamente difícil, ya que atravesar la hierba húmeda puede provocar hipotermia y llevar a la muerte si no se trata. Se recomienda llevar ropa abrigada pero cómoda, pero es un precio a pagar a cambio de agilidad.
Los grupos de investigación del M.E.G., que utilizan radios de onda corta, han informado de parloteos y emisiones extrañas cuando se encuentran en el Nivel 9.1. Se presume que la fuente de estas interferencias proviene del palpitante flujo rojo en el horizonte, que es visible desde todo el subnivel.
Cada diez segundos, el resplandor rojo oscila su intensidad, pasando de encendido a apagado, desvaneciéndose y pintando la niebla de color carmesí. Se presume que este resplandor rojo es una torre de radio, sin embargo, aún no se han realizado intentos exitosos para alcanzarla, ya que la mayoría resultan en fracaso y muerte.
Otra teoría es que este resplandor, apodado "Gloom", es la fuente de los Mangled: ofreciendo una razón potencial de cómo se pueden encontrar en el Nivel 9 también.
El Gloom debe ser evitado activamente en todo momento.

Se ha informado de que las radios captan las siguientes interferencias extrañas:

Junto con estos sonidos, la estática, las conversaciones en reversa y los aullidos ambientales de las criaturas, hacen que la comunicación por radio de onda corta sea relativamente difícil en este subnivel. Por ello, se aconseja encontrar métodos alternativos de comunicación y, si alguna radio capta activamente estas interferencias, debe apagarse inmediatamente.
Además de ser inquietante y perturbador, se cree que escuchar este parloteo puede inducir efectos nocivos a sus oyentes, influyendo en ellos de forma subconsciente.


El siniestro resplandor pulsa lentamente de vez en cuando, encendiéndose y apagándose en el Nivel 9.1.

Entidades

El Nivel 9.1 tiene un número de entidades significativamente alto, pero carece en gran medida de rasgos, aparte del Gloom.
Se recomienda permanecer vigilante en todo momento, ya que el Vigilante del Vecindario puede encontrar ocasionalmente su camino en este subnivel.
Una característica única de este subnivel es una serie de grupos de Clumps que viven en zanjas y agujeros, protegidos por la hierba alta. Son extremadamente difíciles de detectar y son muy hostiles. Pálidos, sucios y, sobre todo, repugnantes, estos Clumps se agarran a los tobillos con una fuerza y una velocidad aterradoras, por lo que es muy recomendable tener cuidado por dónde se camina.
Los Mangled son otra presencia infame en el subnivel, que domina por completo. No hay que acercarse a ellos ni desafiarlos en ningún momento, y en caso de divisar una instancia de ellos, hay que huir con la mayor seguridad posible.

Muchos han muerto por causas desconocidas, cadáveres irreconocibles, y muchos se han perdido en la profunda y lejana masa de tierra que es el Nivel 9.1.
Muchos desaparecen por causas desconocidas.
No viajes solo. No utilices una linterna. No hagas ningún ruido fuerte.
Si oyes algo, es probable que te haya oído a ti también.

Entradas y salidas

Entradas

Las pasarelas de los suburbios y las pasarelas peatonales en el Nivel 9 pueden conducir a este subnivel, siempre que conduzcan a campos de hierba abiertos. Sabrás que estas en el Nivel 9.1 si baja la temperatura.

Salidas

El Nivel 9.1 se ha utilizado como vía para regresar al Nivel 2 y al Nivel 3, a los que se puede acceder a través de puertas tipo trinchera que conducen a callejones subterráneos. Estas puertas son extremadamente raras y poco fiables, ya que algunas no se abren en absoluto; sin embargo, suelen tener un aspecto similar, pareciéndose mucho a las fortalezas y búnkeres abandonados. Lo más habitual es encontrarlas en laderas fangosas y grutas poco profundas.
Curiosamente, estas puertas parecen actuar como portales unidireccionales: ya que al cerrar las puertas de las trincheras, una vez en el Nivel 2 o el Nivel 3, el Nivel 9.1 quedará inaccesible desde ese punto de salida.
Dirigirse hacia un resplandor blanco en el horizonte -a menudo situado en el lado opuesto del Gloom- o seguir un rastro marcado de postes, llevará a los Wanderers a la seguridad del Bosque Carmesí.
Noclipear la maleza puede llevarte al nivel 9099.